Giuseppe Romano: «I videogame, modelli per il marketing»

Giuseppe Romano, teorico della gamification

Giuseppe Romano, teorico della gamification

Il professore al Dams per una lezione sulla gamification. Come i videogiochi stimolano i processi creativi. E diventano opere di cultura. L'intervista di Marco Vallarino

 /  / 

Imperia - Giovedi 8 maggio 2014

Si scrive gamification, si legge studio e applicazione degli stili e delle dinamiche di funzionamento dei videogiochi a campagne di marketing, strategie di comunicazione e vari altri processi creativi e produttivi. Un tema sempre più attuale e cruciale, che sta creando nuovi posti di lavoro e prospettive inedite per l'industria multimediale, e che martedì 13 maggio a Imperia sarà lo spunto per la presentazione del libro Mass Effect – Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization (Lupetti Editore) di Giuseppe Romano all'ID Fest.

Docente universitario di Lettura e creazione di testi interattivi alla Cattolica di Milano e all'Accademia San Giulia di Brescia, il professor Romano, che è anche un giornalista che tiene e ha tenuto rubriche sui videogiochi su quotidiani, rotocalchi, siti, sarà ospite della rassegna primaverile del Dams per spiegare come un tipo di opera per molto tempo considerato alla stregua di un mero prodotto di mercato, osteggiato da gran parte dei media e dall'establishment culturale e formativo, sia diventato negli ultimi anni un punto di riferimento imprescindibile per chi lavora nel campo della comunicazione e non solo.

Allestito presso lo Spazio Italo Calvino del polo universitario di via Nizza a Porto Maurizio, l'incontro si terrà a partire dalle 17 con ingresso libero fino a esaurimento posti e sarà impreziosito da una sessione di interactive fiction su maxi schermo, che permetterà al pubblico di giocare in diretta col professore. Intanto abbiamo rivolto a Romano qualche domanda sul tema dell'appuntamento e del suo libro.

Professore, per molto tempo (almeno per tutti gli anni 80 e 90) i videogame sono stati osteggiati dai media, venendo spesso additati tra le principali cause del processo di “decerebralizzazione” in atto, oltre che ritenuti possibili fonti di malesseri fisici e psichici. Poi hanno acquisito una popolarità che li ha portati sotto i riflettori come fenomeno di costume che non aveva nulla da invidiare a cinema, fumetti, libri, musica, e talvolta addirittura come efficace strumento didattico, da utilizzare per avvicinare i più giovani alla cultura o formarli in certe particolari discipline.

A che cosa è dovuto questo cambio radicale di atteggiamento e come mai i videogame hanno faticato così tanto a fare breccia nel cuore dei media, quando già spopolavano come nuova forma di intrattenimento?
«Molte ragioni contribuiscono a quella lunga sottovalutazione che per tanti anni ha riguardato il mondo dei videogiochi. E che non si è conclusa: l'attuale popolarità, spesso, è più legata alla constatazione della loro diffusione e del loro grande impatto economico, piuttosto che al riconoscimento di un valore intrinseco.
Da una parte credo che soprattutto in Italia scontiamo un pregiudizio “letterario” per cui qualsiasi forma d'intrattenimento culturale che non sia visto come alto viene relegata nel canone dei “generi”, come fosse di secondo piano. È successo lungamente con la fantascienza (Matrix ha segnato un salto epocale), col fantasy (Tolkien compreso), con i romanzi incentrati sullo straordinario, fosse meraviglioso oppure orribile (Stephen King, malgrado le copie vendute e i grandi film tratti dalle sue eccellenti trame, fatica tuttora a essere considerato un grande scrittore tout court). I videogame rientrano in questa “separazione”, considerati meri svaghi disimpegnati.
D'altra parte molti videogame hanno ricevuto un impulso meramente commerciale che non li ha agevolati nell'ottenere un riconoscimento adeguato come mezzi di espressione e di comunicazione. Le stesse case di produzione li hanno considerati e affermati come prodotti, piuttosto che come testi, cioè opere dotate anzitutto di uno statuto culturale. Ed è un peccato, perché si tratta appunto di testi dotati di un linguaggio innovativo e originale in quanto multimediale, interattivo, ludico e narrativo».

Quali sono le dinamiche, gli stili, le prerogative alla base del concetto di videogame che possono essere maggiormente sfruttate nei processi di gamification applicati al marketing e agli altri ambiti creativi e comunicativi?
«Sono convinto che la convivenza, nel videogame, dell'elemento ludico e di quello narrativo contribuiscano a farne un'opera capace di toccare corde molto profonde nella nostra interiorità. Entrambi si riferiscono a quegli aspetti essenziali dell'essere umano che riguardano l'esemplarità e il racconto, e dunque incoraggiano l'imitazione e l'immedesimazione. Sotto questo aspetto la gamification suscita prospettive molto interessanti perché abolisce quel distacco che è proprio della didattica basata sull'atteggiamento “frontale”, davanti al quale occorre soltanto apprendere passivamente, senza fare proprio ciò che s'impara. Inoltre il marketing, correttamente inteso, è la comunicazione sincera del valore della marca e di ciò che si vende come qualcosa che può aiutarci: in questa visione non esistono meri “consumatori” da imbonire, bensì interlocutori con cui condividere. La gamification può essere una strada preziosa in questa direzione, così come lo è per trasformare tutti i processi di apprendimento in itinerari di interiorizzazione».

Da tutti i videogame c'è da imparare qualcosa su come allestire e gestire campagne di promozione, strategie di comunicazione, percorsi creativi, o solo da alcuni? Quali hanno offerto più spunti e sono diventati canovacci ideali per i cosiddetti serious games, cioè i videogame realizzati per fini didattici e formativi?
«Secondo me non esistono i “serious games”, se per tali s'intendono giochi che fanno finta d'intrattenere ma in effetti vogliono insegnare. Il gioco può aiutare l'apprendimento soltanto se si propone sinceramente come gioco, senza altre finalità, e sotto questo aspetto non vedo distinzioni preventive di generi o di temi. Se invece s'intende che si può giocare su argomenti e temi “seri”, la cosa è ben diversa: innumerevoli romanzi e film mostrano che questa è una strada eccellente per aiutarci a essere uomini migliori e per fare nostre le più grandi aspirazioni. Già Platone e Aristotele, del resto, inserivano il concetto di virtù in una dimensione “giocosa”, narrativa e sociale. La sfida, in sostanza, per chi voglia realizzare videogame per fini didattici e formativi – o anche nell'ambito del marketing – è quella di non usare il gioco come un pretesto, bensì come il cuore stesso della sua proposta».

A quale tipo di lettore si rivolge il libro?
«L'ho scritto anzitutto per chi gioca. Volevo aiutarlo a riflettere sulla straordinaria profondità che si cela dietro l'immediatezza dei meccanismi di gioco. E, di conseguenza, sull'impatto importante che i videogiochi hanno per il singolo e per la società. In secondo luogo l'ho scritto per aiutare imprenditori, educatori e comunicatori a cogliere le grandi prospettive di questo linguaggio, se adottato in tanti contesti umani significativi».

Lei gioca, professore? Nel caso, come si è avvicinato al mondo dei videogame e quali sono le opere di ieri e di oggi che ricorda con più affetto?
«Ho cominciato a giocare quando avevo quindici anni, negli anni 70, e più intensamente negli anni 80, quando un'intera nuova generazione di videogame ha mostrato che dietro le tecnologie c'era un linguaggio consapevole e coinvolgente. Già Arkanoid era una festa di sollecitazioni. Videogiochi narrativi come la serie di Monkey Island, prodotta da Gorge Lucas, mi rimangono molto cari anche per la qualità dei testi e delle musiche. Ritengo, poi, che fin dagli esordi le simulazioni sportive siano state un esempio di quanto si può andare lontani con le dinamiche d'interazione collettiva in ambienti virtuali. E amo alcuni grandi “mondi” recenti in cui tutto è possibile con grande libertà, dal dopobomba di Fallout (fin dall'esordio, tanti anni fa) alla fantasy di The Elder Scrolls. Oppure, per la straordinaria sceneggiatura, la saga fantascientifica Mass effect, da cui per riconoscenza ho preso in prestito il nome per il titolo del mio libro».

Approfondisci

Mass Effect
I videogiochi costituiscono un mercato più grande del cinema e paragonabile a quello librario. Ma, soprattutto, hanno varcato nuove soglie di coinvolgimento mettendo insieme, dentro di noi che li usiamo in prima persona, due ambiti primordiali e principali dell'intrattenimento: il gioco e la narrazione. Per questo il "testo interattivo" del videogioco è un evento narrativo unico nella storia della comunicazione e comporta un impatto che a tutti i livelli, personale, familiare, sociale, lavorativo, pedagogico, commerciale, non va sottovalutato. Raccontare storie non è mai stato così coinvolgente. Questo libro apre le porte sulle molte maniere in cui i videogiochi stanno entrando nelle nostre vite e su come il loro linguaggio ci coinvolge a un livello mai visto prima.

Marco Vallarino

© Copyright mentelocale.it
vietata la riproduzione

Società & Tendenze Attualità